Categoria: Producto

¿Quién domina a los adolescentes norteamericanos?

www.macnn.com

Foto: www.macnn.com

Apple es la marca más admirada por los jóvenes de medio mundo. En EEUU la admiración llega a cotas insospechadas. El poder de mercado de la manzana en este segmento de población crece día a día. Un segmento que más allá de ofrecer un alto cash-flow en estos momentos, supone una oportunidad de desarrollo futura tremenda. Ya se sabe, consumidores hoy, probables consumidores mañana.



Fallos de usabilidad y seguridad en el software libre

Parece que a los chicos del software libre les empiezan a crecer los enanos, lo cual es normal. Cuando uno se hace grande le empiezan a hacer demasiado caso, para bien y para mal.



Beck’s: la cerveza de los artistas

Desde el próximo 1 de Agosto los botellines de la cerveza Beck’s -no estoy seguro de si a nivel mundial- llevarán una etiqueta diseñada por graduados de la Royal College of Art de Londres. Concretamente, Beck’s distribuirá 4 modelos diferentes desarrollados por el escultor y fotógrafo Tom Price, la pintora Charlotte Bracegirdle, y los fotógrafos Riitta Ikonen y Simon Cunningham.



Libertad para el creador: 5 ejemplos de los nuevos modelos de distribución

Ya son varios los proyectos 2.0 en los que el usuario del sistema diseña el producto o servicio que se ofrece. Es una verdadera revolución dado que se deja en manos del consumidor lo que antes era competencia del departamento de investigación y desarrollo, cuando no incluso de la gente de producción. La idea es aparentemente sencilla, pero requiere una excelente infraestructura de producción y logística, así como una aplicación de socialización y compartición de contenidos bien desarrollada. Paso a comentar algunos ejemplos que considero esclarecedores:

Ohmynews

Hay casos bien conocidos como Ohmynews, un ejemplo perfecto de periodismo ciudadano. Se trata de un medio de comunicación inicialmente surcoreano, pero que cuenta con versión en inglés y japonés. Gran parte de los contenidos que aparecen son generados por los propios lectores, en algunos casos periodistas profesionales y en otros, probablemente la mayoría, por ciudadanos de a pie. Si el artículo llega a aparecer en portada la empresa paga 20.000 won (12,6 €).

Threadless

Threadless opera de manera similar pero con camisetas y más recientemente con posters. Una persona manda el diseño para una camiseta. El resto de usuarios de la comunidad Threadless vota y comenta dicho diseño y los mejores llegan a la planta de producción y se venden como productos terminados a cualquiera que desee comprarlos. La decisión final no es de la comunidad sino de la empresa, la cual considera los votos y los comentarios realizados. Tiene su lógica porque podría darse el caso de que salieran adelante diseños políticamente incorrectos o ilegales si tuvieran muchos votos. El proceso viene muy bien explicado en la web de Threadless. El diseñador recibe un buen pellizco si el diseño es elegido (2000$), más otros incentivos en caso de que por ejemplo se venda todo el stock. Asimismo, es posible enviar propuestas de slogans para camisetas que siguen un proceso similar pero con premios de 200$, que tampoco está nada mal. El modelo de negocio ha tenido mucho éxito y les ha permitido abrir diferentes líneas de productos (e.g. posters, t-shirts para niños, una marca de distribuidor) o abrir su primera tienda física en Chicago que posee el mismo espíritu comunitario que su madre virtual (e.g. podemos conocer en tiempo real qué música se escucha en el establecimiento vía Last.fm). Esta utilidad de conocer qué se escucha en la tienda me parece muy interesante porque da una idea de la “personalidad” de la marca. En el caso de Threadless se escuchan temas independientes mezclados con grupos clásicos del rock de los 70s y 80s y grupos top actuales como Radiohead, lo cual nos deja claro el tipo de público al que se dirigen. Es una funcionalidad que deberían copiar otros establecimientos físicos que se apoyen en la música ambiental.

CafePress

CafePress es ya un viejo conocido. El modelo de negocio es parecido a Threadless, pero con algunas peculiaridades importantes.

Para empezar no sólo trabaja con camisetas sino que la línea de productos que pueden ser customizados por el usuario es amplísima: pegatinas para el coche, tazas, tangas, shorts, ropa para bebe, mochilas, gorras, libros y CDs. Por otro lado, el espíritu comunitario de Threadless no existe. El usuario de CafePress envía un diseño y la empresa le ofrece todas las utilidades necesarias para vender ese diseño (e.g. tienda online, sistema de pago, logística, producción, etc.). No es necesario pues que el diseño enviado sea elegido para que salga adelante. CafePress es un facilitador para diseñadores que no pueden acceder al canal de distribución tradicional. El precio lo establece el diseñador sobre un precio base dispuesto por CafePress. La diferencia entre el precio base y el establecido por el diseñador es enviada a éste de forma mensual. No hay costes fijos, aunque sí existe la posibilidad de montar una tienda premium que ofrece beneficios adicionales. Por último, CafePress no sólo se orienta a diseñadores que desean montar una tienda para vender online, sino también para aquellos colectivos o individuos que deseen un producto customizado (e.g. una taza con la imagen de su bebe recién nacido o un libro que regalar a los amigos).

Lulu

Lulu ofrece herramientas de maquetación para escritores, los cuales si lo desean pueden vender el producto a través de Lulu, en papel o como e-book, a cambio de una comisión del 20% que se queda la empresa. Lulu además ofrece una gran cantidad de servicios para la promoción del material creado, así como un mercado online en el que comprar los libros creados por los miembros de la comunidad Lulu y que cuenta con sus propios best-sellers. Es un servicio ideal para colectivos y escritores noveles que, al igual que ocurre con CafePress, tienen serias dificultades de acceder al canal tradicional.

Ponoko

Por último comentaré el recientemente aparecido Ponoko. Ponoko es una plataforma extraordinaria para diseñadores industriales aficionados o profesionales. Ofrece todo tipo de funcionalidades para tangibilizar las ideas o comerciar con ellas. Así, pongamos por ejemplo que tenemos la idea para el diseño de un taburete. Si no sabemos mucho de programas de diseño Ponoko nos permite utilizar un kit para diseño en 2D o 3D. Una vez diseñado elegimos entre los distintos materiales que ofrece Ponoko (plásticos y madera de momento). Después damos la orden a Ponoko para que el producto pase a la planta de producción, donde se tangibiliza gracias a las tecnologías de fabbing o producción digital directa (Direct Digital Manufacturing). Finalmente el producto llega a nuestra casa totalmente terminado. Si no queremos el producto terminado tenemos otras alternativas: (1) usar el kit de diseño de Ponoko para producir el producto en nuestra propia casa o (2) vender o ceder gratuitamente nuestro diseño a través de la web de Ponoko y con la licencia Creative Commons que queramos.

Ponoko no sólo permite materializar nuestras ideas sino también comerciar con ellas. Ya lo hemos anticipado para los planes de producto, sin embargo, el proceso es similar para productos terminados. Para ello, es necesario no sólo definir el diseño del producto, sino también los materiales y los lugares a los que se está dispuesto a enviar los productos terminados. En función de todo ello pondremos un precio a nuestro taburete. Ponoko nos impone un precio base según el diseño y el material elegido. Ponoko NO essambla los productos, SÓLO entrega las piezas, así que si vamos a vender un taburete, por ejemplo, cuando alguien nos lo compra Ponoko nos manda a nuestra casa o fábrica las piezas, nosotros las ensamblamos y nosotros las enviamos al cliente. Si el producto no necesita montaje o consideramos que éste es sencillo Ponoko envía las piezas al cliente directamente.

Como ven, cada vez son más los ejemplos que facilitan el proceso de distribución de los productos. Los creadores tienen menos impedimentos para ver sus ideas materializadas y, lo que es más importante, comercializadas a costes razonables y sirviéndose de herramientas promocionales efectivas.



Perfil de usuarios y estrategia multicanal de Economist.com

Recientemente Valeria Maltoni entrevistaba a Andreas Kluth, corresponsal del área de tecnología, y a Daniel Franklin, editor en jefe de Economist.com, sin lugar a dudas uno de los periódicos offline y online de referencia, no sólo en el ámbito económico, sino también en cuestiones políticas o culturales. Valeria comenta con Andreas y Daniel aspectos referentes al tipo de audiencia que sigue el periódico online y su comportamiento, así como algunas cuestiones muy interesantes sobre la estrategia de Economist.com que paso a resumir a continuación.



The role of satisfaction and website usability in developing customer loyalty and positive word-of-mouth in the e-banking services

Como siempre que me ocurre esto tengo el enorme placer de anunciar la próxima publicación del trabajo de investigación titulado “The role of satisfaction and website usability in developing customer loyalty and positive word-of-mouth in the e-banking services” en el International Journal of Bank Marketing. este trabajo ha sido desarrollado junto a los profesores Flavián y Casaló. Os dejo el abstract y un borrador del paper por si os interesa.



Marcas, marcas…y Apple

Interbrand ha dado a conocer distintos indicadores sobre las marcas más valiosas a nivel mundial y español. A nivel mundial, Coca Cola es la indiscutible ganadora con 65.300 millones de dólares, seguida de Microsoft e IBM, rondando los 59.000 y 57.000 millones respectivamente. Destaca también el notable incremento interanual de Nokia (12%) y Toyota (15%). Zara es la marca española más valorada, en 64º lugar, pero con un crecimiento interanual del 22%. En España, el ganador es Movistar con 12.200 millones de euros, seguida de Santander, BBVA, Telefonica y Zara.



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