En julio de 2026, Sony anunció que dejará de producir discos para todos los juegos nuevos publicados en sus consolas a partir de enero de 2028. Los títulos anteriores no se verán afectados, pero los nuevos se distribuirán en formatos digitales, incluso cuando se compren en tiendas físicas. La decisión ha reactivado una controversia que excede la nostalgia por las cajas y las estanterías: cuando pagamos por un videojuego digital, ¿qué es exactamente lo que sentimos que hemos comprado?
La airada reacción de una parte de los jugadores se ha centrado en la pérdida de reventa, préstamo y competencia entre tiendas, además de la mayor dependencia de la plataforma. La cobertura de la polémica recoge precisamente esas preocupaciones. Pero existe otra dimensión menos visible: la distancia entre pagar por un producto, disponer de él y sentirlo como propio.
Un videojuego puede acumular cientos de horas de progreso. Un avatar puede condensar decisiones estéticas, logros y recuerdos compartidos. Una biblioteca digital puede representar años de elecciones y dinero invertido. Nada de ello implica necesariamente que la persona sea la propietaria jurídica del software o que controle las condiciones de acceso. Sin embargo, perderlo puede vivirse como la pérdida de algo propio.
Esta aparente contradicción tiene una explicación que los investigadores denominamos la propiedad psicológica. Se trata del estado en el que una persona siente que un objeto material o inmaterial es «suyo», aunque no exista un derecho legal equivalente. El concepto ayuda a entender una parte cada vez más importante del consumo digital: no solo compramos cosas; también accedemos, configuramos, progresamos, coleccionamos y construimos dentro de sistemas que pertenecen a otros.
La cuestión relevante para el marketing no es únicamente quién posee jurídicamente un activo. También importa qué hace que el consumidor lo experimente como propio, qué efectos puede producir esa percepción y qué sucede cuando una plataforma limita, modifica o elimina aquello en lo que el usuario ha invertido parte de sí mismo.
Propiedad legal y propiedad sentida no son lo mismo
La formulación contemporánea de la teoría procede principalmente del trabajo de Jon L. Pierce, Tatiana Kostova y Kurt T. Dirks en comportamiento organizativo. Su planteamiento separa dos realidades que en la vida cotidiana solemos dar por unidas: la titularidad reconocida por las normas y la experiencia subjetiva de posesión. La diferencia resulta especialmente visible en los videojuegos. Comprar un disco no convierte al jugador en propietario de la obra ni de sus derechos de autor; sí le proporciona un soporte físico que, con importantes excepciones, puede conservar, prestar o revender. La compra digital suele reducir ese control funcional: el acceso queda vinculado a una cuenta, una tienda, unos sistemas de autenticación y unas condiciones de servicio.
Esta oposición tampoco debe idealizar el formato físico. Algunos discos necesitan descargas, parches o servidores para ofrecer el juego completo, y una caja puede contener solo un código. La transición ya incluye fórmulas híbridas en las que el envase físico no contiene el juego. Por tanto, la diferencia relevante no es simplemente «disco bueno, descarga mala», sino el grado de control, transferibilidad, conservación y dependencia externa asociado a cada modalidad.
Y, pese a ello, esos objetos pueden sentirse profundamente propios. No porque el consumidor desconozca necesariamente las condiciones jurídicas, sino porque la sensación de propiedad se desarrolla mediante procesos psicológicos distintos de la transferencia legal.
Las tres rutas que convierten «algo» en «mío»
La revisión de Joann Peck y Andrea W. Luangrath sintetiza tres rutas clásicas hacia la propiedad psicológica: controlar el objeto, conocerlo íntimamente e invertir el propio yo en él. No son requisitos jurídicos ni una secuencia obligatoria. Son mecanismos mediante los cuales se puede construir la relación subjetiva con el objeto.
1. Controlar el objeto
Cuanto mayor es la capacidad de una persona para manipular, configurar o decidir sobre algo, más fácil puede resultar experimentarlo como propio. En un entorno digital, el control puede tomar formas muy sencillas: elegir qué aparece en una pantalla, ordenar una biblioteca, modificar la apariencia de un avatar o decidir quién accede a un espacio.
La interfaz y la arquitectura del servicio tienen aquí un papel decisivo. Dos juegos pueden ofrecer experiencias parecidas, pero generar sentimientos de propiedad distintos si uno permite conservar partidas localmente, jugar sin conexión, exportar creaciones o transferir objetos y el otro condiciona todo a una cuenta y a servidores activos.
Control, sin embargo, no significa necesariamente propiedad. Una plataforma puede ofrecer muchas opciones de personalización y conservar al mismo tiempo la capacidad última de modificar las reglas, retirar funciones o cerrar una cuenta. Precisamente por eso la experiencia digital puede contener una tensión persistente entre control percibido y control efectivo.
2. Conocerlo íntimamente
La segunda ruta aparece con la familiaridad acumulada. Usar algo durante mucho tiempo permite conocer sus detalles, anticipar su funcionamiento y desarrollar rutinas alrededor de ello. Un mundo virtual explorado durante años, una biblioteca de juegos organizada o una comunidad virtual cuyos códigos informales conocemos bien dejan de ser espacios intercambiables.
Ese conocimiento específico crea una relación difícil de reproducir de inmediato en otra plataforma. Migrar no consiste solo en aprender una nueva herramienta. Puede implicar abandonar clasificaciones, hábitos, memoria contextual y una forma personal de orientarse en el entorno.
3. Invertir el propio yo
La tercera ruta es especialmente poderosa en los videojuegos. Las personas incorporan a los objetos tiempo, esfuerzo, atención, creatividad e información autobiográfica. Una partida guardada puede contener años de progresión; un personaje, decisiones y habilidades adquiridas; una comunidad, conversaciones, reputación y relaciones.
Cuanto más trabajo personal contiene un objeto, más probable resulta que llegue a percibirse como una extensión de quien lo ha construido. La investigación también ha considerado la congruencia entre el objeto y el yo: aquello que expresa quién soy -o quién aspiro a ser- puede adquirir un significado posesivo particular.
El fin del disco como pérdida de control, no solo de un objeto
La digitalización ha ampliado radicalmente lo que podemos consumir, pero también ha debilitado algunos de los vínculos tradicionales entre consumo y posesión. Morewedge, Monga, Palmatier, Shu y Small distinguen dos transformaciones:
- el paso de la propiedad legal privada a los derechos de acceso y
- el desplazamiento desde bienes materiales relativamente «sólidos» hacia bienes experienciales o digitales más «líquidos».
Una tienda digital o una suscripción puede ofrecer acceso inmediato a un catálogo enorme. Desde el punto de vista de la conveniencia, el consumidor obtiene instalación rápida, juego remoto y sincronización entre dispositivos. Desde el punto de vista de la posesión, obtiene algo potencialmente más frágil: la interoperabilidad es limitada y la continuidad depende del proveedor, de la cuenta y, en algunos casos, de servidores que no controla.
Este cambio no elimina necesariamente la propiedad psicológica. Puede amenazarla, trasladarla o reconstruirla sobre otro objeto. Quizá el jugador no sienta como propio el software como infraestructura, pero sí su copia asociada a una cuenta, su biblioteca, su avatar, su progreso o la comunidad que ha ayudado a formar. La sensación de propiedad puede desplazarse desde el soporte hacia la configuración personal de la experiencia.
Ahí reside la conexión más profunda con la polémica del formato físico. El disco funciona como una señal tangible de posesión y ofrece determinadas capacidades de control. Al desaparecer, la empresa puede conservar e incluso reforzar el sentimiento de «esto es mío» mediante bibliotecas personalizadas, logros, partidas sincronizadas y años de inversión del usuario, mientras reduce algunas de las facultades que tradicionalmente acompañaban a la posesión: prestar, revender, conservar de manera autónoma o jugar sin depender del proveedor.
La tensión no consiste, por tanto, en que lo digital impida sentir propiedad. Puede ocurrir justo lo contrario: el jugador puede sentir una propiedad psicológica muy intensa sobre un activo cuyo control efectivo es limitado. Cuanto mayor sea la inversión del yo, mayor puede ser la discordancia cuando la empresa recuerda, mediante un cierre o un cambio de condiciones, que la última palabra nunca estuvo en manos del usuario.
The Crew: cuando la dependencia se convierte en desposesión
El cierre del primer The Crew ilustra esta diferencia con especial claridad. Ubisoft retiró el juego de las tiendas en diciembre de 2023 y anunció que dejaría de ser accesible en todas las plataformas después del 31 de marzo de 2024, debido al cierre de servidores y a restricciones de infraestructura y licencias. La existencia de una copia física no bastaba para preservar un producto diseñado alrededor de servicios online.
Desde la propiedad psicológica, el problema no se reduce a haber pagado por una licencia. Los jugadores podían haber invertido tiempo, dominado el mundo del juego, desarrollado vehículos y construido recuerdos. Esas rutas alimentaban la experiencia de «mi juego» o «mi progreso», aunque el acceso dependiera técnicamente de Ubisoft. El cierre hizo visible la brecha entre esa propiedad sentida y el control real.
La respuesta posterior de la empresa también resulta reveladora. En octubre de 2025, Ubisoft incorporó a The Crew 2 un modo híbrido que permite jugar sin conexión y exportar localmente una copia del progreso. No transforma al jugador en propietario del copyright, pero sí aumenta su autonomía y reduce la dependencia de la continuidad del servidor. En términos de propiedad psicológica, restituye parte de la ruta del control y hace más congruente el sentimiento de «mío» con las capacidades efectivas del usuario.


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